jueves, 3 de mayo de 2012

Videoconsolas




Ventajas
MOTIVACIÓN
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
DIÁLOGO
EMOCIONES
NUEVAS FORMAS DE ALFABETIZACIÓN
INTEGRACIÓN DE ALUMNOS
ENSEÑAR A PENSAR
SE DAPTAN AL RITMO DE CADA UNO

Desventajas
AISLAMIENTO
CONDUCTAS VIOLENTAS/SEXISTAS
ADICCIÓN
EFECTOS NOCIVOS EN LA SALUD
REDUCEN EL TIEMPO DE ESTUDIO

El maestro ha de tener presente que es el juguete más usado, por tanto deberá introducirlo en el aula. Además es una forma de aprender típica de los niños. Los alumnos usan los videojuegos en su tiempo libre.

Debemos tener en cuenta para la elección de estos juegos:
-          Edad
-          Tiempo
-          Contenidos
-          Diseño de actividades


¿Por qué utilizar videojuegos en clase?
Hay una nueva generación con unas motivaciones diferentes
¿Qué requisitos técnicos necesita el juego?
Guardar y cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades
¿Qué esperar de un videojuego?
Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad
¿Los videojuegos pueden reemplazar las clases tradicionales? No

En el 2000 se hizo una investigación: Greenfield, que demostró que los videojuegos de aventura mejoran el aprendizaje.

Historia de los videojuegos:
  • Primera generación: consola de mesa Odyssey roo (1972)
  • Segunda generación: Atari
  • Tercera: NES de Nintendo
  • Cuarta: Chips gráficos
  • Quinta: consola 3D
  • Sexta: DVD o el ROM
  • Séptima: Juegos vía Internet por banda ancha
  • Octava: Consolas Portátiles


Analizamos las consolas con movimiento y sin movimiento:

Sin movimiento

VENTAJAS
DESVENTAJAS
Varios juegos en un cartucho
No pueden jugar 4 personas a la vez
Juegos convertidos en ROM
Cartuchos desgastados por uso
Juegos 2D y rapidez al cargar
Sedentarismo

Con movimiento

VENTAJAS
DESVENTAJAS
Favorecen el ejercicio físico
Son caras
Juegos fáciles y divertidos
Juegos violentos
Rehabilitación de personas con problemas
Crean adicción

La elegida para utilizar en el aula es la consola con movimiento por:
  • Facilidad de operación, abundancia de juegos, controladores con sensores de movimiento, palancas de mando
  • Reproducción de contenido multimedia. Mejores mandos, puntero con mayor precisión y cámara EYE.

Y de ellas la ideal sería la Xbox 360, por su alta resolución, no necesita mandos y libertad de movimiento.
 

Las aplicaciones para el aula:
-          Educación física
-          Aprender inglés
-          Conocer países y su cultura
-          Conocer las diferentes sociedades
-          Conocimiento de la física
-          Conocer sistema jurídico
-          Estimular memoria

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