domingo, 29 de abril de 2012

Diigo


Generalmente guardamos las direcciones de las webs que nos interesan en la barra de marcadores de nuestro navegador. Con el tiempo, se acumulan y surgen unos inconvenientes:

  • Solo se tiene acceso desde un navegador concreto
  • Se puede acceder solo  desde un único ordenador
  • Se almacena una gran cantidad de información sin clasificar
Una buena solución para este problema son los marcadores sociales como:

  • Delicious
  • MisterWong
  • Diigo
Nos centraremos en este último porque está en alza y es muy usada, actualmente, por los maestros. Se trata de una herramienta web que permite gestionar y compartir nuestros favoritos mediante un sistema de etiquetas para su fácil localización.  

¿Cómo funciona?
Entramos en la página de Digo, nos creamos una cuenta mediante las redes sociales o bien por nuestro correo.
Después tiene la opción de añadir una barra de herramientas o un botón a nuestro navegador, en el cual pinchamos y nos da la opción de:

  • Compartir
  • Subrayar
  • Etiquetar
  •  Marcar como favoritos

Diigo tiene cuatro secciones:

  • Mi biblioteca: donde se almacena toda la información que guardamos, etiquetada.
  • Mi network: donde encontramos nuestros contactos, podemos compartir información y ver lo que ellos guardan. Además, podremos comentar los recursos que ellos guardan.
  • Mis grupos: nos permite añadir a una gran cantidad de personas. Se pueden configurar para ser abiertos, cerrados, etc. También encontramos grupos y herramientas recomendados.
  • Comunidad: nos permite ver las herramientas o páginas más populares.

Por tanto, las funciones:

  • Buscar información
  • Etiquetar
  • Crear grupos
  • Crear listas
  • Resaltar frases con diferentes colores
  • Compartir.
  • Agregar notas: como popsits. Subrayar y comentar.
  • Guardar para leer más tarde

La evolución de estas funciones, como ha evolucionado la aplicación:

Diigo en la educación:
  • Estudiantes y profesores pueden crear listas de favoritos de manera conjunta
  • Encontrar información útil para un trabajo de investigación
  •  Crear grupos dónde los alumnos realicen aportaciones
  • Se pueden insertar etiquetas en el blog de clase
  • Herramientas para guardar y organizar información en un proceso de información
  • Interacción entre alumnos o con el profesor mediante comentarios
  • El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante el seguimiento virtual


jueves, 26 de abril de 2012

Estándares de competencias en TIC para docentes de la UNESCO


La moraleja que sacamos del vídeo es que los materiales y recursos son importantes, pero la creatividad e innovación lo son más, son imprescindibles.

La UNESCO propone unos estándares que persiguen un conjunto de directrices en la formación de docentes y conseguir una cualificación básica para que introduzcan las TICS en las aulas. Dos objetivos:
- Complementar sus competencias pedagógicas
- Formar más ideas y vocabulario respecto a las TICS

Los estándares se dividen en tres niveles:
  1. Nociones básicas: el maestro debe conocer las políticas y aplicarlas; tener conocimientos básicos en materia, evaluación y TIC, usar las TICS en sus actividades y ampliar conocimiento a través de ellas

  1. Profundización de conocimiento: diseñar y utilizar actividades con TICS relacionadas con problemas reales de la vida. Deberá: respaldar las tendencias pedagógicas del aula, saber aplicar el conocimiento, aplicar una pedagogía centrada en el alumno, usar variedad de TICS, generar ambientes de aprendizaje, colaborar con otros por medio de redes

  1. Generación de conocimiento: los maestros generan conocimiento, innovar y aprenden durante toda la vida, al igual que el alumno. Por tanto, ha de contribuir al debate pedagógico, innovar, reciclarse, conocer procesos cognitivos, usar las TICS para potenciar las habilidades del discente y velar por qué apliquen las competencias

Métodos:
  1. Nociones básicas: preparación del docente para comprender las TIC:
  • Identificar características esenciales de las prácticas de aula
  • TIC para evaluar la adquisición de contenidos
  • Descubrir beneficios de las TIC y aplicarlos
  •  Integrar las TIC con inteligencia
  •  Descubrir hardware, software de presentación y www.
  • Utilizar las TIC para mejorar su productividad y apoyar la adquisición de conocimientos.


  1. Profundización: saber solucionar problemas complejos:
  •  Descubrir la función de distintos programas y apps
  •  Elaborar y aplicar matrices de valoración para evaluar el grado de comprensión.
  • Uso TIC para comunicarse, evaluar y promover aprendizajes basados en proyectos.
  • Propiciar un entorno tecnológico
  • Acceder a recursos compartidos
  • Elaborar proyectos, actividades online, etc.


  1. Generación: Docentes que innoven y generen conocimiento:
  • Evaluar permanentemente la práctica profesional.
  •  Describir la función de herramientas y recursos de producción de las TIC y la función de entornos  virtuales.
  • Ayudar a los alumnos a usar las TIC para adquirir competencias
  • Enseñar a usar las TIC para manejar información, razonar y comunicarse
  • Concebir, aplicar y modificar programas
  • Ser líder en el apoyo a las innovaciones y formación de otros


El maestro ha de ser como Bob Esponja
Innovación, optimización, creatividad

El vídeo como recurso en el aula


Vamos a partir del supuesto de que en un colegio nos dan un presupuesto para cámaras de vídeos. A partir de ello tenemos que elegir entre tres tipos de cámara: una de vídeo normal, la compacta con vídeo y el móvil con vídeo.
Es necesario que tengamos una buena cámara y para ello es necesario saber qué resultado artístico buscamos si queremos mayor o menor calidad, la duración del vídeo si queremos que dure más o menos, la edición de los vídeos y el presupuesto que queremos, partimos de que es un presupuesto que nos da un colegio, por tanto es algo que debemos tener muy en cuenta.

Teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente, analizaremos los tres tipos de cámaras con sus ventajas y desventajas y al final propondremos la que consideramos más adecuada para llevar al aula.

CÁMARA DE VIDEO NORMAL

VENTAJAS
DESVENTAJAS
Grabación HD
Manejabilidad
Tamaño ergonómico
Fragilidad
Controles manuales
Precio
Posibilidad de cambiar lentes
Necesidad de edición
Formato AVCHD o HDV

Conexiones para ordenadores y TV

Buen objetivo con zoom


CÁMARA COMPACTA CON VIDEO

VENTAJAS
DESVENTAJAS
Coste menor
Límite de tiempo
Facilidad de uso
Modo automático
Formato compatible PC
Menor calidad
Archivos más pequeños

Además de vídeos, fotos


CÁMARA DE MÓVIL CON VIDEO
 
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Inmediatez
Menor calidad de imagen
Conectividad
Sin zoom
Resistencia
Sensores de baja calidad
Múltiples opciones
Modo automático

Tras todo esto y teniendo en cuenta las características que comentábamos anteriormente, consideramos que la cámara más apropiada para llevar al aula, es la Cámara Compacta.
-          Calidad media: en el aula no hace falta una gran calidad
-          Precio
-          Sencillez a la hora de poder programar
-          Manejabilidad

Aprendemos a usar la PDI, 2


Pinchando en el icono que parece un marco, entraremos en la galería de recursos, en las cuales nos aparecerá una serie de elementos esenciales para nuestras clases. Dándole a materiales esenciales, nos aparecen los recursos divididos en temática.
 Para que nuestra búsqueda sea rápida, escribimos lo que queremos en el marcador y nos aparecerá unos grupos con las elecciones posibles: imágenes, interactiva y multimedia (objetos de aprendizaje que simulan la realidad, por ejemplo el dado). Otros grupos son archivos o páginas de notebook, las cuales se ponen de fondo. Por último: fondos y temas, es como un telón de fondo, a diferencia de las otras en ellas puedes poner cosas encima, por los planos.
Para usar el recurso, simplemente tienes que tocar y arrastras o bien pinchar dos veces.

Para obtener imágenes de Internet, simplemente tenemos que ir a un buscador de imágenes: seleccionar y pegar.
También tenemos la opción de cámara: capturar pantalla y área seleccionada. Dándole al icono de la cámara, no sale una serie de opciones: pinchando en capturar pantalla, nos copiará todo el escritorio, así podremos reutilizar los objetos. La cuarta opción que ofrece es como un seleccionador que vamos a llevar con el dedo, permite centrarnos en algo concreto.

Además podemos eliminar el fondo,  a través de la opción del seleccionador o mediante el uso de la transparencia. Tocando en el color que yo quiera suprimir. La idea es simplificar la imagen.

Otra opción es calcar, con el rotulador realizamos el contorno de la figura (es muy importante hacerlo de un solo trazo).

Para colorear, simplemente tenemos que pinchar el rotulador y comenzar a usarlo. Es muy importante, un procedimiento que podemos usar para que las imágenes no se muevan, es la función bloquear objeto: pinchando en la flecha superior derecha, el menú nos ofrece la opción bloqueo.

Enlazar con otros recursos, pulsando en icono que es un clip: nos abre un baúl en el que podremos insertar una copia de archivo, un hipervínculo y un acceso directo al archivo. También podemos introducir tablas o esquemas con el uso de formas y flechas.

Podemos suprimir los marcos o menús en nuestras explicaciones, usando el modo de proyección. Y hacer  una doble página.
El icono cortina, nos tapa todo lo creado. En vez de mostrar de golpe toda la información, con el uso de la cortina podremos mostrarla gradualmente. Si no queremos usarla, podemos esconder la información

miércoles, 25 de abril de 2012

Videojuegos y educación, Felix Etxeberria Balerdi



Un videojuego es un software que permite simular juegos en las pantallas de un televisor u ordenador. Es uno de los juguetes favoritos de los niños y por ello, como docentes, no podemos dejarlos de lado.

La historia de los videojuegos comienza en los años 40 con los simuladores de vuelo, en 1962 aparece la tercera generación de ordenadores: disminuyeron su precio y tamaño, en 1969 el microprocesador, en 1970 el disquete, en 1972 se desarrolla el primer videojuego de ping-pong, en 1977 Atari lanza el primer videojuego en cartucho y en 1986 Nintendo lanza su sistema de videojuego muy evolucionado.

Los tipos de videojuegos:
  •  Arcade: de acción; caracterizados por su sencillez gráfica, ritmo rápido de juego, tiempo de reacción mínima, atención focalizada, etc.
  • Simuladores: reproducen el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones. Requieren conocimientos específicos y estrategias complejas y cambiantes.
  •  Estrategia: el jugador adopta una identidad específica y solo se conoce el objetivo final del juego, deberá gestionar los recursos.
  •  De mesa: ajedrez, cartas, etc.


En un sondeo realizado entre alumnos de primaria del CEIP Buenaventura González, nos damos cuenta de que los intereses actuales en torno al videojuego son:
  • Violencia y deporte son los preferidos y estos gustos no han cambiado del año 2000 a ahora.
  • Han cambiado los juegos más vendidos
  • Los chicos juegan más que las chicas


Como conclusión de esto, podemos decir que los videojuegos resultan atractivos a los alumnos, pero… ¿Por qué?
  •  Estimulación sensorial 
  • Carácter lúdico, son voluntarios, no conllevan control parental y forman parte de las NNTT.
  • Conllevan una dificultad progresiva: reto con objetivos y una meta, lo cual si conseguimos es gratificante.
  •  Son inmediatos, individuales, competitivos e incentivados.
  • Identificación con los personajes y proyección de fantasías
  • Reconocimiento social

Todo ello motiva a los niños/as

Por último, decir que los videojuegos llevan asociados unos tópicos negativos como son: el sexismo, disminución de la inteligencia, racismo, endurecimiento del carácter, violencia, disminución de la creatividad y sociabilidad. Todos ellos han sido desmentidos a través de numerosas investigaciones.

El uso regulado y conveniente de los videojuegos puede ser utilizado en los procesos de enseñanza aprendizaje y como uso terapéutico.

martes, 24 de abril de 2012

¿Para qué necesitamos un PLE?


La transformación social como consecuencia de la introducción de las TIC ha provocado que el concepto de Sociedad de la Información derive en otro: Sociedad del Conocimiento.

En estos últimos años hemos pasado de la sociedad de la información a la Sociedad del conocimiento, porque de toda esa información hemos hecho un filtrado crítico y selecto de la información, lo cual provoca un cambio.

Por eso decidimos que de las TIC o tecnologías de la información y la comunicación, pasamos a las TAC o tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. Por eso, nosotros como docentes debemos tener claro estos conceptos. La escuela debe avanzar junto a la sociedad y no quedarse obsoleta. El rol de la escuela debe cambiar para que no se produzca un mayor desfase en cuanto a la sociedad.

Debemos ser conscientes de la importancia del aprendizaje permanente. Las demandas sociales y laborales son muy cambiantes y por eso hemos de darles respuesta con este aprendizaje permanente. Al docente no solo le va a servir un aprendizaje formal, sino que va a necesitar de un aprendizaje informal e incluirlo en sus clases.

No podemos atender las necesidades de la sociedad, y por tanto, de nuestros alumnos de manera aislada. Además la legislación nos exige el trabajo en competencias.

La solución a todo esto es la formación de redes de aprendizaje: compartir recursos con otras personas para juntos construir un aprendizaje. Para dar esa solución debemos hacerlo de forma conjunta. Esto es lo que llamamos un PLE: Personal Learning Environment o entornos personales de aprendizaje (que sustituyen a los entornos de aprendizajes virtuales, los cuales eran aulas con paredes, los contenidos estaban ahí pero había que ir más allá).

PLE: cada persona crea su propio entorno único e infinito; busca sus propios métodos, recursos, herramientas… de aprendizaje. El PLE no se ofrece en ningún libro y tampoco es una manera de enseñar, sino de aprender.
Entonces ¿Qué es? Es la posibilidad que nos da Internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas y fuente, además de contactar con otros para aprender y desarrollarnos profesionalmente.

Nosotros elegimos los elementos de nuestro PLE de forma consciente y meditada, podemos añadir y eliminar, nunca acabaremos de añadir porque siempre aparecerán nuevos recursos: aprendizaje permanente.
Elementos que forman PLE:
  1. Herramientas que uno elige
  2. Recursos o fuentes de información
  3. PLN: Personal Learning Networks

Es un proceso lento pero efectivo y gratificante, además nunca acaba. 

Mi tecno-autobiografía

A continuación hago una presentación del paso de las nuevas tecnologías por mi vida, desde mi nacimiento hasta la actualidad. Como vais a poder ver, la tecnología ha crecido a la vez que yo. Los cambios de un año a otro han sido vertiginosos y al ritmo que van serán aún más rápidos.Tecnoautobiografía
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Aprendemos a usar la PDI


A continuación os hablaré de un recurso digital que se encuentra en auge en las escuelas, se trata de la PDI o pizarra digital interactiva, la cual consta de tres elementos:
- Pizarra o mueble
- Ordenador
- Proyector

La pieza clave es el ordenador, el cual es el encargado de gestionar los tres elementos a través de un programa.
Destacar que la pizarra se puede utilizar un rotulador para interactuar con ella o bien con la mano, todo dependerá de la marca.
Después de ver si los tres elementos,  funcionan correctamente, el siguiente paso es calibrarlos. Para ello tendrás que pinchar en el ordenador en la opción calibrar u orientar. Aunque ya la hayas calibrado, puede que en alguna ocasión se descalibre, esto suele ocurrir con mucha frecuencia en las portátiles.

El programa que nos debemos descargar es Smart Notebook collaborative learning. El cual es una mezcla entre Power Point y Paint. Está compuesto por páginas o diapositivas con un tamaño de medio folio, por ello debemos poner poca información y con un tamaño grande para que sea atrayente para los alumnos. El 80% de la información que transmitimos es visual, el 20% deben ser ideas claves que expliquemos en clase.

En la parte superior nos aparecen las herramientas que podemos utilizar y a la izquierda las páginas que vamos creando. En la parte inferior tiene dos botones a modo de ratón. Si pulsas el botón derecho te sale un menú contextual.



Las herramientas que nos ofrece la PDI son:
-          Flecha para seleccionar.
-          Rotuladores de colores para escribir
-          Borradores
-          Deshacer y rehacer
-          Rotulador creativo
-          Línea
-          Formas
-          Reconocimiento de formas y de palabras
-          Rotulador mágico
Es muy importante mantener una postura correcta ante la PDI, puesto que nuestra sombra puede tapar todo. Por tanto, debemos procurar ponernos a un lado y estirar el brazo.

Cabe destacar que los objetos que creamos podemos moverlos, pulsando con el dedo en un extremo de él, para así no taparlo. En la esquina derecha de cada objeto nos sale una flecha que al pulsarla despliega un menú con las opciones que podemos hacer con el objeto. Entre ellas se encuentra la de ordenar y así podrás colocar los elementos en diferentes planos. También puedes borrar el objeto, duplicarlo, duplicarlo infinitamente, voltear, transparentar, cambiar sus propiedades, etc.



Finalmente, si has creado un objeto con  varios componentes y lo quieres mover, debes seleccionar todos y pulsando en la flechita superior derecha, nos saldrá el menú y dándole a agrupar ya podrás mover tu objeto.

Si todavía no las has llevado al aula, no se a que esperas, la PDI va  reforzar tus exposiciones, pero lo más importante, es que también pueden usarlas tus alumnos. 

lunes, 16 de abril de 2012

Encuesta: Nuevas tecnologías y educación


Mi última encuesta estaba relacionada con las nuevas tecnologías y el aprendizaje. En ella proponía una serie de afirmaciones y teníais que votar la que vosotros considerabais más adecuada.

Las proposiciones eran:
Las nuevas tecnologías amplían el acceso a vías de información y mejoran el aprendizaje.
Mejoran el acceso a las fuentes de información, pero limitan el aprendizaje.
Son irrelevantes, el aprendizaje depende del estudiante no de las herramientas
Ninguna de las anteriores

Los resultados han sido diversos:
-          Un 85% cree que si amplían el acceso a las fuentes de información y mejoran el aprendizaje
-          Un 7% cree que son irrelevantes, el aprendizaje depende del estudiante no de las herramientas.
-          Otro 7% opina que ninguna de las anteriores es cierta.

Como vemos los resultados han sido favorables, ya que a través de las TICs los alumnos se abren a un nuevo o realidad, llena de fuentes de información que pueden enriquecer su aprendizaje. Es cierto que el alumno ha de saber discriminar y valorar la información. Además como estamos viendo en la clase de NNTT los recursos digitales pueden llegar a mejorar el aprendizaje, reforzando ideas; promoviendo aprendizajes significativos; motivando y llamando la atención del alumno; etc.

El 7% que cree que son irrelevantes y que el aprendizaje va a depender del estudiante y no de las herramientas. Es cierto que el alumno aprende con y sin dichas herramientas, pero estas pueden ser una ayuda clara para promover el aprendizaje, reforzarlo y conectar ideas. En realidad se promueven aprendizajes significativos, en los que el alumno se siente participe.

Mi pregunta es aquellos que han votado ninguna de las anteriores ¿Por qué? ¿Qué crees tu con respecto a las NNTT y la educación? Puedes opinar en el tablón de comentarios.

Make a belief comics



Las ventajas que este programa tiene son:
  • Sencillez: llevar a cualquier curso, por su sencillez es intuitivo.
  • Multi-lingüístico: podemos introducir textos en cualquier lengua, puede ser aprovechado para aula pluriculturales. Además la página está en inglés.
  • Gratuito: el acceso es gratuito
  • Imprimible: podemos imprimir nuestros cómics
  • Permite el desarrollo de la creatividad e imaginación y las competencias básicas.
  • Este programa no requiere cuenta electrónica.


Detrás de todas estas ventajas, hay una serie de inconvenientes:
  • No permite guardar el cómic, solo puedes imprimirlo o enviarlo al correo.
  • Tiene posibilidades limitadas, en cuanto al color; cantidad de personajes y paisajes.
  • Requiere PhotoShop, Paint o Fireworks.
  • Es necesaria la conexion a internet.


El uso de esta aplicación en el aula como:
  • Cómic autobiográfico: para presentarse o contar sus vacaciones
  • Practicar nuevo vocabulario a partir del diálogo.
  • Trabajo en grupo: fomenta el trabajo en equipo
  • Trabajo niños autistas: los niños aprenden comportamientos sociales y aprenden a interpretar emociones.
  • Desarrollo creatividad
  • Realizar diarios con cómics: ir plasmando lo que van aprendiendo.
  • Resolución de conflictos
  • Aprendemos divirtiéndonos
  • Hablar sobre noticias de actualidad
  • Apoyo a la explicación del maestro



En función del uso que le demos a la App contribuiremos al desarrollo de unas competencias u otras.

Este programa es uno de muchos para trabajar cómics en clase, pero su sencillez y facilidad son factores básicos para poder llevarlo

lunes, 9 de abril de 2012

Encuesta sobre los recursos digitales en el aula

La semana pasada hice una encuesta relacionada con los recursos digitales en la que os preguntaba lo siguiente: ¿Qué recursos digital crees que puede llamar más la atención sobre los alumnos? 
La posibles respuestas eran: 
- Apps
- PDI 
- Portátiles o Netbooks
- Uso de redes sociales y blogs

Los resultados han sido: 
- Apps 85%
- PDI 42%
- Portátiles o Netbooks 14%
- Uso de redes sociales y blogs 14%

Según los resultados la herramienta que más puede llamar la atención sobre los alumnos y promover aprendizajes significativos son las Apps. Creo que puede deberse a que son aplicaciones multimedia e interactivas, apoyadas en la necesidad de cautivar la atención del alumnado, sin aburrirles. Proponen personalizar el material para cada institución, en este caso la educativa. Son métodos innovadores que promueven una enseñanza diferente y cercana al alumno. 

La segunda herramienta más votada con un 42% de los votos es la PDI, quizás porque llame a los alumnos a la participación, a que sean más activos, por lo que las clases no son tan aburridas, sino motivadoras y creativas, diferentes a las tradicionales.

Las dos menos votadas con la misma puntuación 14% son los portátiles o netbooks y el uso de las redes sociales y blogs. La primera puede que sea porque va a depender del colegio y sus circunstancias, es decir, los recursos de los que dispongan.
En cambio, la segunda, me ha chocado un poco, puesto que son herramientas motivadoras, que favorecen la participación activa del alumnado en las clases. 

miércoles, 4 de abril de 2012

Educación virtual

Se trata de un artículo de Rafael Emilio Bello Díaz en el que comenta un avance de lo que van a suponer las NNTT en un futuro, el artículo fue escrito en el 2005. 

Dice que las NNTT han creado un nuevo espacio social-virtual, tanto para las interrelaciones humanas como para la educación. Necesitamos nuevos conocimientos y destrezas, para ser personas activas en este nuevo espacio. Para ello debemos crear un nuevo sistema de centros educativos, nuevos escenarios, instrumentos, etc. 

Este nuevo espacio se llama aula sin paredes y donde mejor se representa en la red. Este espacio es multicrónico, distal y representacional. 
Y para él necesitamos una política educativa específica, nuevos escenarios educativos, es decir, dos exigencias: acceso universal a los nuevos espacios y capacidad para utilizar competentemente las NNTT, las cuales posibilitan la construcción de este espacio y porque están transformando la sociedad, los procesos educativos. Estas redes han producido un cambio social y nos han llevado a la sociedad de la información. 

Las redes educativas virtuales son las unidades básicas de dicho sistema educativo que incluye: la formación de educadores, nuevos espacios y nuevos instrumentos. 
Así podremos aprender en la virtualidad, para ello tenemos que aceptar los nuevos cambios en el entorno social y digital. 

Algunos colegios y universidades aún no se ha adaptado por falta de recursos materiales, formación y recursos profesionales. 

Nos abrimos a una nueva realidad, en la que los escenarios educativos cambian y toman distintas funciones: estudio, investigación, docencia, interrelación y esparcimiento. 
Para mejorar estos espacios se necesita la colaboración de expertos en su elaboración, nueva política educativa y aprendizaje y reciclaje de profesores.