Ventajas
MOTIVACIÓN
|
RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
|
DIÁLOGO
|
EMOCIONES
|
NUEVAS
FORMAS DE ALFABETIZACIÓN
|
INTEGRACIÓN
DE ALUMNOS
|
ENSEÑAR
A PENSAR
|
SE
DAPTAN AL RITMO DE CADA UNO
|
Desventajas
AISLAMIENTO
|
CONDUCTAS
VIOLENTAS/SEXISTAS
|
ADICCIÓN
|
EFECTOS
NOCIVOS EN LA SALUD
|
REDUCEN
EL TIEMPO DE ESTUDIO
|
El maestro ha de
tener presente que es el juguete más usado, por tanto deberá introducirlo en el
aula. Además es una forma de aprender típica de los niños. Los alumnos usan los
videojuegos en su tiempo libre.
Debemos tener en
cuenta para la elección de estos juegos:
-
Edad
-
Tiempo
-
Contenidos
-
Diseño de actividades
¿Por qué utilizar videojuegos en clase?
Hay una nueva
generación con unas motivaciones diferentes
¿Qué requisitos técnicos necesita el juego?
Guardar y
cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades
¿Qué esperar de un videojuego?
Curva de
aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara,
contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad
¿Los videojuegos pueden reemplazar las
clases tradicionales? No
En el 2000 se
hizo una investigación: Greenfield, que demostró que los videojuegos de
aventura mejoran el aprendizaje.
Historia de los
videojuegos:
- Primera generación: consola de mesa Odyssey roo (1972)
- Segunda generación: Atari
- Tercera: NES de Nintendo
- Cuarta: Chips gráficos
- Quinta: consola 3D
- Sexta: DVD o el ROM
- Séptima: Juegos vía Internet por banda ancha
- Octava: Consolas Portátiles
Analizamos
las consolas con movimiento y sin movimiento:
Sin movimiento
VENTAJAS
|
DESVENTAJAS
|
Varios
juegos en un cartucho
|
No
pueden jugar 4 personas a la vez
|
Juegos
convertidos en ROM
|
Cartuchos
desgastados por uso
|
Juegos
2D y rapidez al cargar
|
Sedentarismo
|
Con movimiento
VENTAJAS
|
DESVENTAJAS
|
Favorecen
el ejercicio físico
|
Son
caras
|
Juegos
fáciles y divertidos
|
Juegos
violentos
|
Rehabilitación
de personas con problemas
|
Crean
adicción
|
La elegida para
utilizar en el aula es la consola con movimiento por:
- Facilidad de operación, abundancia de juegos, controladores con sensores de movimiento, palancas de mando
- Reproducción de contenido multimedia. Mejores mandos, puntero con mayor precisión y cámara EYE.
Y de ellas la
ideal sería la Xbox 360, por su alta
resolución, no necesita mandos y libertad de movimiento.
Las aplicaciones
para el aula:
-
Educación física
-
Aprender inglés
-
Conocer países y su cultura
-
Conocer las diferentes sociedades
-
Conocimiento de la física
-
Conocer sistema jurídico
-
Estimular memoria
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